Baldur’s Gate 3: perché è una meraviglia?

A più di due mesi dall’uscita, Baldur’s Gate 3 continua ad essere uno dei giochi più seguiti e cercati sui social.
La cosa strana è che non si è trattato di un colossal con dietro un’impressionante macchina del marketing, né di un gioco che cercasse di creare un’esperienza diluita ed annacquata per le masse.

Baldur’s Gate 3 è infatti un’opera complessa in cui decine di sistemi interagiscono tra di loro ed in cui ogni giocatore può decidere di creare la propria storia in ogni dettaglio.
Ciò che ha stupito i videogiocatori è la quantità di dettagli, le migliaia di possibili diramazioni che può prendere la trama e il controllo che si ha su tutta la propria esperienza di gioco.

“Crea il tuo personaggio”. Fonte: wotpack.ru

Baldur’s Gate 3 è il seguito di due giochi usciti tra la fine degli anni ’90 e i primi 2000 che, già da allora, avevano ridefinito il genere. Per decenni sono rimasti imbattuti, fino ad un azzardo da parte di Larian nel 2015.

Il genere dei giochi di ruolo complessi sembrava non interessare più le grandi produzioni che si dedicavano a progetti cinematografici dediti all’azione. Molti appassionati tornavano ad opere del passato o a piccole produzioni del panorama indie.

Swen Vincke, fondatore e CEO di Larian, era convinto di non essere l’unico sul mercato a volere il ritorno di un certo tipo di esperienza e, nel 2015, pubblica Divinity: original sin. Si innescò, così, una reazione a catena che avrebbe dato origine al ritorno in auge dei GDR complessi e stratificati.

Larian bussò poi alle porte di Wizards of the Coast, i detentori dei diritti di Dungeons & Dragons, il più famoso gioco di ruolo del mondo, presentando loro il loro progetto più ambizioso di sempre: un nuovo gioco di ruolo, più vicino che mai alla vera esperienza da tavolo di D&D.

Tirate un D20!

Baldur’s Gate 3 è un gioco di ruolo con visuale dall’alto e combattimento a turni. Riporta in maniera fedelissima le regole dei manuali ufficiali della quinta edizione di Dungeons & Dragons, ed è ambientato nello stesso mondo.

L’esperienza prevede (come al tavolo da gioco) la creazione di un personaggio a partire dalla scelta tra 13 razze e 12 classi. Ogni azione significativa viene decisa dal tiro di un dado a 20 facce, che determina successi o fallimenti. A partire da questi pochi elementi si viene a creare una storia interattiva, in cui l’interazione del giocatore con mondo e personaggi determina la progressione.

La grandiosità di Baldur’s Gate 3 sta nel fatto che queste poche regole, a cui viene aggiunta l’immaginazione quando si gioca al tavolo con gli amici, vengono usate alla stessa maniera anche in questo contesto virtuale, dando comunque la sensazione di avere le stesse immense possibilità sia nel videogioco che al tavolo.

Per tutta la durata del gioco si ha la sensazione di poter procedere seguendo una semplice regola:

“Se voglio tentare qualcosa basta trovare una maniera per realizzarla, sfruttando improvvisazione e spirito d’iniziativa”.

Ruba, corrompi, combatti, scava il tuo cammino con le parole invece che con la violenza. Basta solo usare la propria immaginazione e flettere le regole a proprio piacimento!

Combatti contro svariati nemici…

Caos e controllo: un racconto a rete

Lo stesso concetto di flessibilità è valido non solo per la generale interazione con il mondo di gioco, ma anche per la narrativa.

L’avventura presenta migliaia di snodi narrativi che arricchiscono e plasmano l’esperienza creando una incredibile ragnatela di eventi. Il risultato che si viene a creare è quello di una trama che non risulta mai uguale per ogni singolo giocatore. Gli svariati obiettivi sono inoltre collegati tra di loro e le varie missioni si ricollegano tra di loro in base alle azioni compiute. Ogni personaggio che incontriamo durante l’avventura può essere incrociato in svariate maniere, con decine di opzioni di dialogo e risultati per quasi ogni incontro o snodo narrativo. Ogni atto rappresenta una rete più intricata del precedente. Solo sul finale questa ragnatela enorme si restringe su alcune scelte che fanno perdere l’illusione della scelta, ma si tratta degli ultimissimi atti di un’avventura lunga quasi un centinaio di ore.

Abbiamo già parlato di come Larian abbia riportato in auge questo genere di giochi. Ma non abbiamo ancora parlato di come sia riuscito a venderlo, senza snaturarlo, al grande pubblico di massa!

Ogni scena è animata a partire dal lavoro di attori in carne ed ossa, le cui prove sono state riportate in maniera ottima sui volti nel mondo virtuale. Ogni personaggio trasmette se stesso attraverso micro-espressioni e anche il doppiaggio è uno dei migliori che abbiamo ascoltato in un videogioco, a livello delle produzioni del cinema. Non lo preciseremmo se non per un particolare: sono presenti più di 150 ore di dialoghi cinematici, animati tutti con la stessa cura e tutti interamente doppiati.

Un capolavoro che rimarrà negli annali

Prima di concludere parliamo però dei difetti: il più grande è sicuramente la gestione dell’inventario, confusionaria e asfissiante per chiunque. Ci stupisce che ancora sussista, essendo un problema risalente ai vecchi lavori di Larian e, secondo molti giocatori, anche facilmente risolvibile.

L’altro grande problema è la gestione di alcuni dei finali del gioco, che danno l’impressione di essere stati realizzati frettolosamente e di non avere una risoluzione soddisfacente.

Nonostante ciò, Baldur’s Gate 3 è sicuramente tra i giochi di ruolo più ambiziosi di sempre e una delle produzioni più importanti del medium. Consigliamo a chiunque di giocarci, anche senza una precedente esperienza nel genere, e soprattutto a chi ha intenzione di imparare le regole di Dungeons & Dragons.

 

Matteo Mangano

The Legend of Zelda: un racconto

Il fuoco bruciava davanti ai suoi occhi e il calore che emanava cominciava a conciliargli il sonno.
La foresta in cui si trovava era a nord del castello del regno, al confine con le terre innevate ad ovest. Era arrivato lì dopo aver attraversato tutta piana delle terre centrali: chilometri di prateria e piccoli boschetti di mele. Si era procurato un po’ di carne dai cervi che abitavano lì, ma ora era quasi finita e rimanevano ancora tante terre dove ricercare indizi.

Forse è meglio partire all’alba, i mostri spawnano di notte
(A)BIVACCA?    (A)SI      ALBA?   (A)SI

Si disse che forse sarebbe stato meglio aspettare la notte davanti al fuoco e non affrontare i pericoli notturni. La mattina dopo si alzò e camminò fino alla cima della collina su cui si trovava: gli alberi non crescevano lì ed aveva una visione chiara di quello che aveva davanti. Ad ovest le montagne da cui arrivava il freddo vento d’inverno, ad est il vulcano, da cui avevano smesso di uscire i fumi: una nebbia scura copriva tutta la cima, la stessa che era eruttata da sotto il castello mesi prima.
Doveva rimettersi in cammino, ma gli serviva una pista da seguire. I suoi occhi cominciarono a scandagliare il paesaggio più a fondo.

La mappa mi dice che da qualche parte qui vicino dovrebbe trovarsi una grotta. Ma come cavolo ci arrivo?
Mi servono altri due indizi prima di sapere dove sta la principessa.

Alla sua sinistra verso il basso la foresta si apriva verso una piccola rientranza in una parete rocciosa. Decise di andare a vedere.

Devo calarmi con la paravela, in linea d’aria il percorso è più veloce.
AVANTI                               (X)SALTA             (X)PARAVELA   

Prese la rincorsa e cominciò a correre verso il vuoto. Si lanciò. I suoi piedi persero contatto col terreno e l’aria cominciò a fargli lacrimare gli occhi. Con un rapido gesto aprì il piccolo paracadute che conservava sulla schiena e cominciò a librarsi nell’aria. Il vento gli sbatteva in viso e doveva fare parecchia forza con le braccia per tenere fermo il telo che la faceva planare.
Arrivato nei pressi della parete che aveva notato cominciò a calare verso il suolo, e ad addentarsi tra gli alberi. Notò una piccola apertura coperta da rampicanti.

Lo sapevo! C’era per forza qualcosa qui, ce l’avevano messo sicuro. Guarda che ora solo per intuito riesco a risolvere un enigma. Vediamo un po’ che cosa trovo dentro a questa grotta

Si addentrò verso l’apertura.

NUOVO SITO SCOPERTO: GROTTINO DEL BOSCO REALE

Da dentro giungeva uno strano suono, come un sussurro: avrebbe fatto leggermente accapponare la pelle a chiunque, ma lui estrasse la spada e tagliò via le piante che stavano ad ostacolo.
Entrando il buio lo accerchiò.

Fammi prendere un seme che non si vede nulla qua dentro
(+)MENÙ            SEME     (A)SELEZIONA

Tirò fuori dallo zaino che aveva sulle spalle un seme luminoso, gli diede una forte botta e questo sbocciò in un fiore illuminandosi. Lo alzò in aria per fare luce. La grotta continuava senza fine.

Scusa, ma come fa a continuare così tanto? Dove cavolo arrivo adesso?

Continuando ad esplorare trovò covi di pipistrelli di cui dovette disfarsi e rocce enormi che bloccavano il cammino. Continuò ad andare avanti, il sussurro adesso era diventato una flebile voce.
Più andava avanti e più sentiva vicino l’obiettivo: forse qui non si trovava solo un altro indizio, forse qui era nascosto qualcosa d’importante. Doveva continuare ad andare avanti.

Mamma mia, non finisce più questa grotta. Dove cavolo sono finito. Guarda che c’hanno messo qualcosa di grosso qui, me lo sento.

Spostò un altro masso, con ancora più fatica dopo essere arrivato così in fondo e si trovò davanti una lastra di pietra perfettamente rettangolare con un buco al centro. Sembrava quasi…

Ci sta una serratura qua, è una porta! Fammi pensare, fammi pensare. Finora qui non mi hanno dato niente per aprirla. Non riesco a capire come fare.

La voce si fece ancora più intensa e proveniva da oltre la parete. Appoggiò una mano sulla roccia e la voce si innalzò scuotendo leggermente le mura. Questa volta non fu qualcosa di intellegibile, ma solo il rimbombo di una voce profonda che parlava in una strana lingua.
La spada dell’avventuriero cominciò a vibrare leggermente nell’elsa. La estrasse e la vide illuminarsi di una flebile luce blu.

Ho capito!

La spada rientrava perfettamente nel buco dentro la roccia. La inserì e la lastra sembrò svanire come nebbia facendolo passare attraverso.
Dopo un piccolo corridoio, arrivò in una stanza dal soffitto basso con uno scrigno al suo interno. Appoggiò il fiore luminoso per terra e aprì lo scrigno: una singola collana e un biglietto.
Sulla piccola pergamena un messaggio.

NUOVO OBIETTIVO: RITROVA IL DIARIO DELLA PRINCIPESSA

Lo sapevo che dentro c’era qualcosa d’importante, lo sapevo! Ora toccherà vedere dove staranno le altre pagine, magari ce ne sta uno nei sobborghi del castello…

Prese l’amuleto e se lo mise al collo, sentendo un impulso guida che gli mostrava immagini di altri luoghi del regno. Prese la mappa dallo zaino e la mise per terra sotto la luce del fiore: segnò alcuni luoghi che potessero corrispondere alle immagini e richiuse la pergamena. Riprese tutto addosso e si incamminò di nuovo fuori dalla grotta.

All’aria aperta il vento gli soffiava sul viso ed una brezza frizzante gli diede l’impulso a rimettersi in cammino.

Vediamo dove andare adesso.

Matteo Mangano

*Immagine in evidenza: illustrazione di Marco Castiglia

Videogiochi indie a Catania: da Etnacomics nascono idee

Durante l’Etnacomics abbiamo avuto la possibilità di parlare con due delle realtà catanesi dello sviluppo di videogiochi: la Nautilus Academy ed uno dei due sviluppatori di Kid Onion Studio.
Sono due realtà ancora ancorate al territorio e la seconda di queste sforna anche nuovi talenti nello sviluppo e nella digital art.

Nautilus Academy di Catania: far crescere un’industria nel meridione

Abbiamo prima di tutto parlato con Filippo Silvestro, che insieme alla moglie ha fondato questa accademia che al momento conta più o meno 180 studenti, all’interno dei vari corsi in cui si studia il vero e proprio sviluppo dei videogiochi ma anche la modellazione e l’animazione 3D.

Filippo Silvestro. ©Matteo Mangano

Abbiamo avuto la possibilità di provare i lavori degli studenti dell’accademia, tra esperienze platform ed altre rougelike. Si trattava di piccoli esperimenti della durata di una decina di minuti che non abbiamo avuto modo di provare nella loro interezza ma che spiccavano soprattutto per l’arte e le scintille di idee che trasparivano da essi.

Abbiamo anche chiesto a Filippo quali fossero secondo lui i fondamenti per far risaltare il proprio progetto indie nel mercato odierno, saturo di titoli già presenti ed in uscita.

Ci ha nominato quelli che secondo lui sono i tre fondamenti che insegna anche agli studenti: prima di tutto le conoscenze da applicare nel pratico quando si lavora e da legare alle competenze che mettono tutto assieme, senza però dimenticare che la fortuna premia sempre gli audaci e che servono sempre idee per far risaltare il proprio progetto.

Stand di Nautilus Academy. ©Matteo Mangano

Ha anche parlato di come cerchi sempre di creare un rapporto paritario e lo abbiamo potuto constatare anche osservando le dimostrazioni ed i piccoli lavori di disegno e modellazione che venivano portati avanti nel loro stand.

Kid Onion Studio: piccole, grandi idee all’Etnacomics

Il secondo espositore che abbiamo avuto modo di intervistare Gabriele Gangemi Co-founder di Kid Onion Studio. Anche lui catanese, ci ha raccontato come il suo progetto sia nato a partire da una proposta del suo collega e amico Francesco Mazza, stabile a Londra, che fino ad un paio di anni fa lavorava come art director in uno studio d’animazione 3D inglese. È di Agosto 2021 la decisione di buttarsi in questo nuovo progetto.

Gabriele Gangemi. ©Matteo Mangano

Si tratta di River Tails, un gioco platform dai toni accesi e cartooneschi, da giocare esclusivamente in multigiocatore in cui un gatto ed un pesce devono aiutarsi a vicenda per superare i vari livelli di gioco.

Abbiamo avuto modo di osservare qualche minuto di prova anche da parte del pubblico e abbiamo potuto constatare come il gioco sia già in un ottimo stato e come sia in grado di divertire anche di non ha mai preso un controller in mano (caratteristica fondamentale per un gioco che vuole uscire anche fuori dal mercato pc ed arrivare su console, ed attrarre un pubblico casual anche di bambini).

Stand di prova di River Tails. ©Matteo Mangano

Abbiamo poi fatto di nuovo la stessa domanda anche a Gabriele, sulle caratteristiche che un gioco di un piccolo studio deve avere per farsi notare, e la risposta è stata diretta e convincente: semplicità.

Viviamo in un epoca in cui molte uscite soprattutto con dietro un grosso budget non risultano interessanti al pubblico per via della presenza di troppi elementi al loro interno:

un mondo gigantesco spesso non è la risposta alla domanda di divertimento da parte del giocatore.

A volte basta solo un tasto per il salto e tanta intelligenza nel creare i livelli. Ed è quello che abbiamo visto dal progetto di debutto di Gabriele e Francesco, già giocabile su pc in accesso anticipato ed in uscita a Settembre.

 

Matteo Mangano

Far cry: una saga che unisce sparatutto a strategia ambientale

La serie Far Cry nasce come progetto degli sviluppatori di Crytek, per il loro nuovo motore di sviluppo “Cry Engine”.

Il primo capitolo fu solo un esperimento: creato come sparatutto in terza persona, ambientato su un’isola tropicale, metteva il giocatore davanti una vasta mappa da esplorare e in cui attaccare le varie basi nemiche. Il progetto fu presentato ad Ubisoft che divenne l’altra parte in ballo nella sua creazione.

Come vedremo sarà quest’ultima a partire dal secondo capitolo ad occuparsi dello sviluppo della serie, creando una versione propria e modificata del Cry Engine.

Nel tempo la serie diverrà una delle uscite di punta della software house, accanto ad Assassin’s Creed, vendendo decine di milioni di copie. Accanto a questo grande successo però, negli ultimi anni si è vista una grande flessione nell’attrattiva che Far Cry ha verso il pubblico: sempre più le lamentale sulla ripetitività, sempre più quelle sulla mancanza di idee e sul riciclo delle stesse. Molti ricordano ancora Far Cry 3 del 2012 come l’apice della serie, sia in termini di trama che di gioco.

Ripercorriamo allora assieme la storia dell’intera serie, guardando alle caratteristiche di ogni suo capitolo.

Far Cry 1 e Far Cry 2: le fondamenta di uno sparatutto unico

Il primo capitolo tratta di uno sparatutto in prima persona ambientato in un vasto arcipelago dal clima pluviale, una mappa abbastanza grande da superare gli standard di quel tempo.

Questo mondo di gioco ci permette di poter attaccare le basi nemiche da vari angolazioni: in questo capitolo le possibilità strategiche si riducono all’osso, ci è possibile marchiare i nemici con uno speciale binocolo e nascondendoci o strisciando a terra possiamo attaccare di soppiatto. Per lo meno l’equipaggiamento e i veicoli a disposizione erano molti. Le dinamiche di gioco si concentrano sostanzialmente nella pulizia di alcuni punti della mappa indicateci secondo lo svolgimento della trama, in più vi sono alcune fasi che si svolgono al chiuso.

Per quanto riguarda la storia è molto semplice e funzionale (forse un po’ troppo dalle tinte fantascientifiche) infatti tra i capitoli principali sarà l’unico ad avvicinarsi a questo genere narrativo. Mentre il diretto successore, Far Cry 2, ambientato in Africa proponeva dinamiche di gioco più affinate e una mappa più fitta di avamposti nemici. Qui viene proposto per la prima volta l’inceppo delle armi e la loro usura.

Inoltre viene preso da Crytek (non più sviluppatrice ma collaboratrice) una tecnologia per sviluppare delle fiamme “vive” capaci di propagarsi in maniera naturale in mezzo alle erbacce e agli alberi, sfruttabili strategicamente. Altra meccanica introdotta in questo capitolo era la possibilità di scegliere a quale fazione di guerriglieri affiancarsi: non solo ciò modificava il finale della trama, ma rendeva più o meno pericolose le incursioni in alcuni luoghi urbani della mappa.

La flora e la fauna in questo capitolo vengono rappresentati in maniera più fedele alla realtà, variando tra deserto, savana e giungla (caratteristica persa nei capitoli successivi), e gli animali diventano anche una minaccia per la nostra vita. I cicli di giorno/notte si mostrano un vantaggio/svantaggio per le nostre strategie d’attacco: il buio, infatti, ci aiuterà nelle fasi di pulizia degli avamposti da mercenari assumendo un basso profilo; ciò non toglie che si possa fare di giorno ma ovviamente sarà più facile farsi scoprire. Infine, avremo anche il supporto di alleati che verranno a salvarci la vita quando rischieremo di rimanere senza energia sotto il fuoco nemico, oltre che aiutarci negli scontri mentre ci cureremo le pesanti ferite. La trama di questo capitolo aprirà la pista ad una narrazione fatta di critica sociale e politica verso le super potenze, mostrandoci gli aspetti più cruenti dagli occhi delle vittime. Il leit motiv per continuare questo secondo titolo della saga non saranno tanto la trama, ma l’esplorazione e le meccaniche di gioco.

Frame del gioco di Far Cry 2. Fonte: Wikipedia

Far Cry 3:

Far cry 3 rappresenta ancora oggi, per molti, un’esperienza memorabile su cui tornare col pensiero (ma anche col controller) anche dopo anni. Uscito inizialmente durante l’era Playstation 3, è stato uno dei migliori esempi grafici di quell’epoca: la nuova simulazione dell’acqua e delle superfici bagnate rendeva l’intera esperienza molto più immersiva, e aiutava a sentire molto di più la giungla ed il mare dell’arcipelago in cui era ambientato, assieme ad una strabiliante animazione dei volti e dei corpi dei personaggi che trasmettevano benissimo empatia al giocatore (in un epoca in cui la recitazione nei videogiochi era ancora acerba). Pirati, narcotrafficanti, prostituzione, bidonville e i pericoli di un turismo sconsiderato: erano questi i temi che aiutavano a rendere l’intera esperienza indimenticabile.

Frame del gioco di Far Cry 3. Fonte: nerdsrevenge.it

Per quanto riguarda il gioco in sé, era una esperienza ancora legata al passato ma l’interazione con l’ambiente avevo lasciato spazio ad una maggiore resa grafica. Di conseguenza, la varietà rimaneva ma l’esperienza cominciava ad essere già omologata alle altre produzioni della software house: torri da scalare per svelare varie porzioni della mappa, avamposti nemici da liberare, missioni secondarie in cui uccidere un bersaglio o recuperare le pelli di un animale raro. Questo per, bene o male, tutta la durata del titolo.
Ma era ancora il periodo in cui questa formula non aveva stancato il pubblico, e in cui veniva ancora implementata in maniera intelligente ma parte di coloro che l’avevano inventata.

Ha anche cominciato quella consuetudine di inserire un villain carismatico che diventa anche protagonista visivo dell’intera opera.
Vaas viene ancora citato come uno dei migliori antagonisti di sempre, e ricordato da molti per la sua follia e sconsideratezza.

Il suo “seguito” Blood Dragon, era un’esperienza opposta. Vogliamo citarlo perché sebbene fosse un progetto secondario, aveva tanto coraggio. Una esperienza fantascientifica pura, con un’estetica anni 80 molto convincente. Era quasi lo stesso gioco, ma si prendeva molte più libertà creative per creare qualcosa di completamente fuori di testa.

Far Cry 4 e Far Cry 5: l’innovazione rimedia al danno

Se nel terzo capitolo l’ambientazione era la giungla, nel quarto capitolo ci troviamo in un ambiente più “pacifico”, la montagna. Il termine messo tra virgolette rappresenta una doppia faccia poiché, anche qui ci troviamo in un contesto di guerriglia e oppressione. La trama si svolge nel Kyrat, un immaginario paese situato nell’Himalaya.

Far Cry 4 è stato accolto dalla critica per lo più positivamente. I critici hanno elogiato l’ambientazione, la grafica, la colonna sonora e i personaggi, nonché le nuove aggiunte al gameplay e la ricchezza di contenuti. Tuttavia, la trama non spicca in originalità (escluso il finale) e le dinamiche di gioco sono le stesse del precedente capitolo. Oltretutto, il carisma dell’antagonista non è stato sviluppato come il precedente Vaas Montenegro che aveva una personalità contorta, ma ben articolata ai fini della trama. Diverso è stato il caso di Far Cry 5, considerato dai più come il migliore della saga.

Far cry 5 comincia con un breve filmato introduttivo che registra il paesaggio ambientale del Montana, per poi soffermarsi su una chiesa circondata da uomini armati, comandati dal principale villain Joseph Seed, capo di una setta religiosa. Una volta entrati nella chiesa, il protagonista arresta e cerca di scortare Joseph Seed, ma la situazione degenera e l’elicottero finisce con lo schiantarsi. Burke viene rapito dagli edeniti, mentre il protagonista è soccorso da Dutch, un abitante della contea che vive in un bunker. Da qui comincia la vera e propria avventura del protagonista: egli dovrà esplorare l’intera contea, organizzando e formando una vera e propria resistenza, per cercare di fermare l’oppressione di Joseph e dei suoi fratelli John, Jacob e Faith.

Il gameplay presenta delle innovazioni non indifferenti. Si può creare il proprio personaggio e modificare a piacimento il suo aspetto. Il giocatore avrà una serie di armi a distanza, esplosive e da mischia per combattere contro i nemici.

Una particolarità è stata descritta dal direttore creativo Dan Hay, il quale ha dichiarato che il design della mappa open world è stato elaborato basandosi sugli avamposti dei titoli precedenti della serie Far Cry. Questi avamposti rappresentano una piccola parte della mappa e sono occupati dalle forze nemicheː il giocatore è incaricato per liberare gli avamposti neutralizzando la presenza nemica. Il giocatore viene lasciato a sé nel mondo di gioco con poche direzioni, obiettivi e contesto; è necessario esplorare il mondo da soli. Il gioco include anche un sistema di reclutamento, con il quale il giocatore può reclutare persone della contea per combattere al suo fianco.

Il giocatore può anche domare gli animali selvatici. La fauna addomesticata aiuterà il giocatore in combattimento e seguirà i suoi ordini. Diversi animali avranno diversi schemi di combattimento. 

Frame del gioco Far Cry 5. Fonte: hwupgrade

Far cry 6: Ubisoft rimescola le carte prendendo da altre saghe

La saga di Far Cry si è rivelata molto longeva e nonostante ciò ha sempre mantenuto i suoi elementi caratterizzanti, senza mai cambiare di genere (vedasi il caso opposto di Assassin’s Creed).

In quest’ultimo caso la Ubisoft ha voluto riprendere elementi del secondo capitolo (i cicli giorno/notte, la possibilità di rinfoderare l’arma per mostrarsi pacifici) e riproporre le formule già scoperte dagli scorsi capitoli.

Forse questo è il capitolo più debole della saga, poiché è evidente quanto l’azienda abbia puntato solamente su un gioco con una mappa vastissima e sul boss, interpretato da un magistrale Giancarlo Esposito (famoso per la sua interpretazione di Gus Fring nella serie di Breaking Bad).

 

Salvatore Donato,
Federico Ferrara,
Matteo Mangano

 

Il nuovo Zelda a due settimane dall’uscita

Uscito nel 2017, The Legend of Zelda: Breath of the Wild è stato un videogioco epocale la cui influenza si è sentita immediatamente in tutta l’industria del videogioco. Se volete sapere più nel dettaglio cosa pensiamo noi di questo titolo, lo abbiamo premiato in un nostro precedente articolo per la sua capacità di fondere semplicità e complessità.

Dopo il suo arrivo arriviamo all’estate 2019: Nintendo annuncia che il sequel di quel gioco era in lavorazione. Nessun nome, nessun info, nessuna data. Solo un trailer criptico e dai toni fortemente horror, con poche immagini incollate da un montaggio frenetico che confonde ancora di più.
Nel 2021 viene rilasciato un altro piccolissimo trailer, ancora una volta enigmatico. Abbiamo dovuto attendere Settembre 2022 per avere anche solo un titolo per questo gioco: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

 

Zelda: un mistero ancora lungo da risolvere

Nonostante Nintendo avesse a questo punto dato più informazioni di prima queste erano ancora scarse.  Ciò nonostante quello che mostravano puntava chiaramente ad una direzione per questo seguito: prendere quello che era già stato fatto ed ampliarlo, dando più possibilità di interazione al giocatore. E accanto a questo creare anche qualcosa di diverso: una trama, dei personaggi più presenti e densi ed un ampliamento verticale della mappa di gioco, con l’aggiunta di isole da esplorare tra le nuvole.

La pubblicità era mirata a rivelare lo stretto indispensabile per mantenere l’esperienza dei videogiocatori il più preservata possibile. Ma qualcuno tra il pubblico ha cominciato a chiedersi se questo non fosse solo l’espansione del gioco del 2017.
Nintendo non è solita dare troppa importanza alle opinioni del pubblico, ma in questo caso non ha voluto che le opinioni di troppi andassero in una direzione sbagliata.
Il successivo trailer mostrava ancora più meccaniche prima nascoste, e dopo questo è uscita una lunga presentazione del gioco “controller alla mano“.

E dopo ancora, veniamo finalmente al motivo che ci ha spinto a scrivere questo articolo: gli inviti alla stampa e agli influencer di tutto il mondo per provare una demo lunga un’ora del gioco. La quantità di informazioni è adesso abbastanza per comprendere che quello di cui stiamo parlando è un progetto mastodontico

Zelda

La grande anteprima, tra divertimento…

La prova data alla stampa e agli influencer si è svolta a porte chiuse, se non serrate. Guidati direttamente dal personale di Nintendo hanno potuto (prima ancora di provare con le loro mani il titolo) vedere una prova in diretta vissuta però in terza persona: il giocatore in questo caso ha mosso gli stessi passi che il produttore Aonuma aveva compiuto nella sua precedente dimostrazione, andando ad usare diversi strumenti.

Link può adesso costruire veicoli e strumenti di vario tipo utilizzando le sue nuove abilità, Ultra mano e Fusione, con le quali può sia legare tra loro vari elementi dell’ambiente circostante, per costruire mezzi di movimento, sia attaccare al proprio equipaggiamento piante, funghi, carne, parti di mostro e tutto il resto che possa venire in mente dato che non sono stati ancora mostrati i limiti di tali abilità.
Altrw novità ancora sono l’abilità che permette al giocatore di attraversare i soffitti come fossero acqua e  l’abilità “Recall” che consente di invertire il tempo relativamente ad un singolo oggetto, quasi senza limitazioni su quando e su cosa sia possibile farlo. Almeno da quello che ci è dato ora di sapere.

Zelda

… E meraviglia

Queste abilità erano già state mostrate nella lunga dimostrazione precedente, ma a porte chiuse quella stessa sezione di gioco ha avuto sostanziali differenze nel modo in cui sono stati affrontati gli ostacoli di gioco, prendendo approcci radicalmente opposti per giungere alla stessa situazione. In questo vi era la chiara intenzione di mostrare la libertà d’azione che ci verrà consegnata tra le mani.

La prova è poi continuata dando la possibilità agli ospiti di provare il titolo per un’ora, con chiare limitazioni nell’esplorazione per evitare spoiler di trama. Le informazioni che abbiamo potuto raccogliere vanno tutte in un’unica direzione, che è quella del rimanere continuamente sbalorditi per la propria libertà: il fuoco riscalda l’aria, l’aria va verso l’alto e se si lega un pallone ad un asse si può creare una rudimentale mongolfiera per arrivare in cielo. Un nemico ci manda contro una gigantesca palla ferrata, e noi riavvolgiamo il tempo rimandandogliela contro; raccogliamo un fiore e questo può diventare una fonte di luce da utilizzare in caverne completamente buie, dandoci la possibilità di modificare l’esplorazione a nostro piacimento.

Se a tutto questo aggiungiamo il fatto che nulla del precedente capitolo è stato eliminato, ma solo modificato nell’utilizzo, le variabili dell’equazione aumentano a dismisura.

Quindi cosa possiamo aspettarci

Nonostante questo, Tears of the Kingdom rimane ancora per gran parte avvolto nel mistero. Le anticipazioni continuano ad essere criptiche e gli addetti al settore hanno firmato per non divulgare molte informazioni che hanno comunque raccolto.

Come mai il protagonista Link e la principessa Zelda hanno addosso in alcuni momenti abiti primitivi e in altri quelli moderni a cui siamo abituati. Cosa succede davvero durante la prima scena mostrata nel 2019 in cui Zelda cade in un baratro senza fondo e che viene continuamente rimostrata. Come ha fatto Ganondorf a tornare in forze dopo che lo abbiamo visto solo come mummia fino ad un mese fa. Qual è il ruolo della razza degli Zonai che sembrano guidare Link e Zelda, e da dove sono saltati fuori essendo questo lo stesso mondo che abbiamo già esplorato nel 2017?

Il ritorno del re del male e di un eroe con una spada leggendaria

Tears of the Kingdom è probabilmente non solo il nuovo grande passo della serie di Zelda (che dopo 30 anni continua ancora a sorprendere), ma uno scalino successivo per l’intero medium del videogioco, come lo è stato il suo predecessore.

Quello che possiamo fare adesso è solo aspettare che ci venga dato tra le mani. Aspettatevi a presto un nostro parere che vada più a fondo, ma intanto…

Salviamo la principessa Zelda ed il regno di Hyrule!

Matteo Mangano

3 videogiochi per chi non ha mai videogiocato

Oggi i videogiochi sono più popolari e vari che mai. Chi ha lasciato nel cassetto il controller o non ne ha mai toccato uno può trovarsi spiazzato. Com’è possibile, allora, oggi avvicinarsi per la prima volta al mondo dei videogiochi?
Esistono, in realtà, dei punti cardine nel mercato che hanno come filosofia la semplicità d’accesso. Dall’uscita della sua prima console, la Nintendo è rimasta il caposaldo dell’industria quando si è trattato di sviluppare giochi in grado di avvicinare chiunque. Il concept alla loro base è sempre stato ridotto all’osso e con al centro l’interazione tra il giocatore e l’ambiente che ha attorno.
I criteri che abbiamo usato per creare questa lista sono quindi i seguenti: semplicità d’accesso e qualità dei controlli; obiettivi chiari da completare durante il percorso; qualità degli incentivi dati al giocatore; struttura di gioco di base semplice alla base ma complessa all’apice.

It’s a me! Mario!

Il primo storico Super Mario Bros, uscito nel 1985, aveva un concept alla base minimale. Tutto era basato su pochissimi controlli: usa i tasti direzionali per muoverti a destra o a sinistra, il pulsante A per saltare e B per correre. Tutto qui. Nel mezzo, nemici e ostacoli da evitare e piattaforme su cui saltare col giusto tempismo.

Il motivo per cui un disegno cosi semplice è diventato la base per interi generi sta negli arricchimenti a questa base: ogni nemico sconfitto, invece che evitato, dona un punteggio, così come ogni moneta raccolta nel percorso; alcune piattaforme se colpite dal basso donano un potenziamento; alla fine di ogni livello un asta a cui aggrapparsi dona ancora più punteggio quanto più in alto si salta su di essa. Tutto questo viene poi arricchito ancora: ogni nemico abbattuto in sequenza aggiunge un moltiplicatore al punteggi; esistono altri bonus che permettono approcci ancora più vari; la varietà dei nemici aumenta ed ognuno di loro va sconfitto in maniera diversa.
Ma la scoperta più importante sono i segreti disseminati tra i livelli: esistono stanze segrete, nei livelli, per saltare intere sezioni del gioco o per ottenere immense quantità di monete. Tutti elementi che approfondiscono l’esperienza e premiano il giocatore. Il tutto usando solo sei tasti. Ed una macchina ad otto bit.

Primo livello di Super Mario Bros. Fonte: © Nintendo

 

Abbiamo descritto solo il primo capitolo perché su questi cardini si basano anche tutti gli altri videogiochi della serie: immediatezza, semplicità e ricompensa. Se volete giocare una delle miriadi avventure dell’idraulico italiano, vi consigliamo l’ultimo capitolo Odyssey, uscito su Nintendo Switch. Ma ogni Super Mario è un gioiello a se e anche andando a casaccio è impossibile sbagliare.

Link! Devi salvare la principessa Zelda!

La saga di The legend of Zelda basa tutto su una sensazione: la stessa che si prova da bambini entrando per la prima volta in una cantina polverosa o ammirando un nuovo paesaggio. Siamo un eroe senza nome, chiamato a salvare la principessa di un regno in rovina dalle grinfie di un oscuro demone.

Una premessa affidata nel primo gioco ad un testo che scorre dopo il titolo. Passato questo si viene catapultati nel mondo di gioco, senza una direzione e senza un aiuto se non il fidato manuale cartaceo. Vieni bloccato da un muro di nemici? Potrebbe non essere la strada giusta. Continui ad esplorare ed in una grotta trovi un personaggio: potrebbe darti indicazioni? Ad ovest si trova un grande albero cavo, e nelle sue profondità, dopo aver sconfitto il nemico a guardia ritrovi il primo pezzo della Triforza, reliquia leggendaria del regno, essenziale per sconfiggere Ganon. Il viaggio continua e le insidie aumentano e si diversificano, mentre tu avventuriero ti chiedi cosa si nasconda davvero dietro al cespuglio che hai appena trovato: l’ingresso segreto per una fonte fatata o un passaggio segreto per le montagne a Nord?
Il senso di scoperta è la colonna della saga di Zelda ed ogni capitolo lo ha declinato in ogni sua accezione, diventando caposaldo per tutti i videogiochi che abbia questi semplici elementi: una mappa, un personaggio ed un obiettivo enigmatico.

I primissimi minuti di The legend of Zelda. Fonte: © Nintendo

 

Il suo passaggio alla grafica 3D con Ocarina of Time nel 1998 ha portato all’evoluzione dell’intero medium anche in quel particolare periodo epocale. E recentemente Breath of the Wild uscito su Nintendo Switch ha portato a quello che noi consideriamo il coronamento di 30 anni di storia videoludica: mai una mappa è stata più esplorabile in ogni suo anfratto, mai l’esplorazione è stata più soddisfacente e mai un mondo è sembrato tanto reale per le possibilità date al giocatore di manipolarlo. È il capitolo che in assoluto consigliamo più della saga ed in questa lista. Se lo amerete, come crediamo farete, i classici vi faranno capire dove stanno le sue radici.

I migliori combattenti del mondo! Sono tutti qui!

Parliamo adesso di Super Smash Bros, il perfetto esempio di enciclopedia dei videogiochi. Si tratta di un platform fighter, sottogenere del picchiaduro. Diversamente da più giochi complessi come Tekken o Street fighter ha regole più basilari ed è più vicino al party game. Ha regole estremamente permissive e permette a chiunque di potersi divertire: vuoi fare giocare i cuginetti che vengono a trovarti per Natale? Buttali in arena impostando la casualità al massimo; vuoi divertirti da solo? Affronta la trama o sblocca tutti i personaggi e i segreti; vuoi sfidarti con un tuo amico in un incontro? Elimina tutti gli elementi di troppo e fa sì che siano i riflessi a comandare.
Qualunque approccio è consentito e per divertirsi è necessario solo capire con quale tasto muoversi e con quale tirare un destro.

Consigliamo questo titolo, però, in particolare per il lavoro di approfondimento fatto verso il medium. Il primo capitolo è nato per racchiudere le principali mascotte di Nintendo, ma presto i biglietti d’accesso al torneo sono arrivati a chiunque. Solid Snake di Metal Gear Solid che lotta contro Pikachu, Cloud di Final Fantasy che si scontra con Mario, o ancora R.O.B., periferica per le prime console Nintendo e Mr Game and Watch, basato sui proto-videogame degli anni ottanta, che diventano personaggi.
Ogni elemento di questo videogioco trasuda amore per il medium, dalle animazioni dei personaggi, alla raccolta degli oggetti collezionabili che spesso celano descrizioni degne di un manuale. È un vero diamante dell’industria e negli anni chiunque a fatto a gara per ricevere un invito.

Tutti i personaggi dentro a Smash Bros Ultimate. Fonte: © Nintendo / HAL Laboratory, Inc.

 

Il capitolo che consigliamo è l’ultimo uscito, ancora su Nintendo Switch: Super Smash Bros Ultimate. Contiene al suo interno più di un centinaio di personaggi giocabili, e una miriade di rimandi all’intero mondo dei videogiochi. È il più completo della saga, culmine di un lavoro enorme iniziato nel ’99.

 

Matteo Mangano

10 canzoni degli anni ’80 che amiamo (anche) grazie a opere moderne

Gli anni ’80 stanno tornando! Va bene, forse non per quanto riguarda le capigliature eccentriche e le tutine fluo, ma dal punto di vista musicale siamo assolutamente dentro la future nostalgia tanto decantata da Dua Lipa. E tanto più la nostalgia si fa sentire, a livello cinematografico e televisivo, con un numero sempre maggiore di trasmissioni ambientate nei “favolosi anni ‘80” (esempio facile facile).

Per questa ragione, noi di UniVersoMe abbiamo deciso di proporvi dieci brani degli anni ’80 riscoperti – anche – grazie ad opere dei nostri giorni. Preparate il vostro walkman!

Alcune delle seguenti clip potrebbero contenere degli spoiler  sulle opere da cui sono tratte.

1. Angel of the Morning (1981) – Deadpool

Questo brano di Juice Newton è stato scelto come opening del primo film della saga di Deadpool, prodotto dalla 20th Century Fox, che vede protagonista il simpatico Ryan Reynolds. La scena ha dell’epico: una canzone così delicata e sentimentale che entra in assoluto contrasto con le immagini di un violento combattimento messo in atto dal nostro scorrettissimo antieroe.

2. Running Up That Hill (A Deal With God) (1985) – Stranger Things 4

Una delle scene preferite in assoluto dal pubblico di Stranger Things, resa iconica anche grazie all’impiego del brano dell’artista Kate Bush… Tanto da far scalare a quest’ultimo le classifiche di diversi Paesi a distanza di 37 anni dalla pubblicazione!

Psst! Clicca qui per leggere la nostra recensione della quarta stagione di Stranger Things.

3. We Belong (1984) – Pitch Perfect 2

La canzone di Pat Benatar riprende vita grazie alla serenata di Ciccia Amy (Rebel Wilson) al suo ragazzo Bumper (Adam DeVine), in una delle scene più esilaranti della saga di Pitch Perfect.

4. Take On Me (1984) – The Last of Us II

C’è chi durante questa parte del gameplay ha pianto e chi mente. Sostanzialmente, durante le scene di Ellie con la chitarra regalatale da Joel piangere è un “dovere civico”. Resta estremamente dolce e nostalgica questa cover del brano degli a-ha, così facile da plasmare che ogni versione (anche la più lenta e malinconica) sembra una canzone totalmente a sé, originale e bellissima.

5. Notte prima degli esami (1985) – Notte prima degli esami

Un intramontabile Venditti che fa da cornice alla notte prima degli esami di cinque ragazzi nell’omonimo film del 2006. Un pezzo cult, a cui la pellicola ha restituito la propria magia (mai davvero svanita), ormai d’obbligo per i maturandi di tutta Italia – quasi un vero e proprio portafortuna!

6. Time After Time (1983) – This Is Us

La canzone di Cyndi Lauper viene ripresa dalla protagonista Kate (Chrissy Metz) che, a discapito della propria timidezza, riesce a mettere in mostra tutto il proprio talento. Il pezzo è diventato subito una delle colonne portanti della serie anche grazie al profondo significato del suo testo.

7. I’m Gonna Be (500 miles) (1987) – How I Met Your Mother

I cultori di questa serie ricorderanno sicuramente l’episodio dedicato alla vecchia auto di Marshall (Jason Segel), grazie alla quale lui e il protagonista Ted (Josh Radnor) hanno vissuto alcune delle loro avventure dei tempi dell’università, intonando per lunghi tragitti questo brano dei The Proclaimers (anche per via della cassetta inceppatasi nello stereo).

And I would roll five hundred miles, and I would roll five hundred more

8. Centro di gravità permanente (1981) – La Casa di Carta

Questo  successo planetario targato Netflix aveva già avuto l’occasione di sperimentare con la musica italiana (basti pensare alla loro Bella Ciao), ma i produttori proprio non riescono a fare a meno di pescare dalla nostra discografia! Ecco una rivisitazione del famosissimo brano di Franco Battiato, a noi italiani sicuramente ben noto, ma che ha rappresentato all’estero una grande scoperta.

9. There Is a Light That Never Goes Out (1986) – 500 Days Of Summer

To die by your side is such an heavenly way to die

È il verso che canticchia Summer (Zoey Deschanel) nella celebre scena in ascensore di questa pellicola del 2009, conquistando all’istante il cuore del protagonista Tom (Joseph Gordon-Levitt). Insomma, coi The Smiths si va sempre sul sicuro.

 

10. Hallelujah (1984) – Shrek

Ultimo ma non meno importante: Hallelujah. Impossibile, quando si ascolta questa canzone (la cui versione originale risale all’artista Leonard Cohen), non pensare alla scena di Shrek che, col cuore spezzato, sente la mancanza di Fiona.

Un brano declinato in tantissime versioni ( vi consigliamo quella di Jeff Buckley), ma che rimarrà sempre celebre grazie alla sua intensa musicalità, a un testo immacolato (ma anche a Shrek!).

 

La lista certamente non si esaurirebbe qui! Gli anni ’80 furono un periodo coloritissimo e ricco di creatività, che ha visto la nascita di innumerevoli generi musicali in tutto il mondo. Fu un periodo di sperimentazione, un’era grazie alla quale tantissimi giovani trovarono il proprio posto nel mondo e il punto di partenza di tanti astri nascenti. Gli anni di Michael Jackson, dell’Italia che vince i Mondiali, del primo telefono, della nascita degli effetti speciali e molto altro. Anni che, nel bene o nel male, guarderemo sempre con un malinconico sorriso.

Valeria Bonaccorso

Marvel’s Avengers: il miglior videogioco del mese

Ormai mancano poco meno di due mesi alla commercializzazione delle console di nuova generazione PS5 e Xbox series x, ma l’attesa è resa più piacevole dalle uscite dei videogiochi per le “vecchie” PS4, Xbox One e Nintendo Switch; tra i titoli più interessanti ci saranno sicuramente: Mafia definitive edition, Super Mario 3D All Stars, Serious Sam 4 e Marvel’s Avengers.

Marvel’s Avengers

Marvel’s Avengers è sicuramente quella che – tra le ultime uscite di videogiochi –  ritengo essere la novità più interessante.
Da appassionato del mondo del fumetto supereroistico, questo titolo prodotto da SquareEnix e Crystal Dynamics ha subito catturato la mia attenzione.

La copertina del gioco – Fonte: gstatic.com

Il gioco offre la possibilità di utilizzare alcuni degli eroi della “casa delle idee” (Capitan America, Thor, Iron Man, Hulk, Vedova Nera e Miss Marvel) per affrontare le due modalità di cui esso è composto: la campagna ed il multiplayer.

Modalità campagna

Iniziando a parlare della prima, la si può definire come un fumetto interattivo che consentirà al giocatore di affrontare una storia del tutto inedita, ben congegnata ma con dei colpi di scena dal discreto impatto.

La campagna inizialmente mette il giocatore nei panni di Kamala Khan, una ragazzina che grazie all’A-Day – convention per i fan degli Avengers – riesce ad incontrare dal vivo gli eroi fulcro di tutti i suoi interessi. Ma quando tutto sembra andare per il meglio, Taskmaster (nemico dei vendicatori sia nella controparte cartacea sia nel film di prossima uscita Black Widow) attacca la città e gli Avengers sono immediatamente chiamati a sventare la minaccia.

Questo però non è l’unico problema che gli eroi dovranno affrontare, poiché lo scienziato dell’AIM “Avanzate Idee Meccaniche”, George Tarleton, attiverà il Terrigen: un’arma biologica che renderà i soggetti predisposti Inumani, donandogli poteri e talvolta trasformando totalmente il loro corpo.

Cinque anni dopo gli eventi dell’A-Day, scopriremo che tra gli individui colpiti dal Terrigen vi è anche la nostra protagonista Kamala, la quale è divenuta una polimorfa, ossia sarà in grado di ingrandire la sua struttura fisica a piacimento; ma scopriremo anche che gli Avengers (in seguito alla dipartita di Capitan America, dovuta all’esplosione causata dall’attivazione del Terrigen) sono stati dichiarati estremamente pericolosi, allontanati dalla società e conseguentemente divisi. Kamala (che nel corso della storia diverrà Miss Marvel) intraprenderà un viaggio con lo scopo di riabilitare il nome degli Avengers.

Modalità multiplayer

Nonostante la campagna sia di livello e notevolmente godibile, il gioco risplenderà maggiormente grazie alla presenza del multiplayer (fino a quattro giocatori), che è il fulcro di questa esperienza videoludica.
Esso si collocherà temporalmente dopo la fine della campagna; si andrà a strutturare in missioni sia collegate direttamente alla storia principale, sia caratterizzanti ulteriormente ogni singolo eroe, con delle micro storie ad essi dedicate.

Missione Multiplayer – Fonte: gamelegends.it

 

Elemento chiave del titolo – che lo rende davvero degno di nota – è il gameplay, molto articolato e differenziato per ogni eroe, che porta il giocatore, con entusiasmo, a voler approfondire e padroneggiare tutti i vari stili di combattimento.

Purtroppo il gioco non è esente da difetti e problematiche, passando dalla scarsa ottimizzazione (ovvero la resa fluida del gioco), ai caricamenti ripetuti e di eccessiva lunghezza fino alle animazioni facciali di fattura mediocre.

In conclusione, diciamo che Marvel’s Avengers è un titolo dalla struttura solida, il cui livello è innalzato da un gameplay ben sopra la media e con uno storytelling degno della nona arte alla quale si ispira.

 

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                   Giuseppe Catanzaro

#iorestoacasa: Guida di sopravvivenza pt.2

Ormai da diversi giorni ci troviamo in una situazione che nessuno di noi aveva mai vissuto: bloccati in casa dobbiamo intrattenerci in più modi possibili, e noi di UniVersoMe cercheremo di darvi quante più alternative in questo periodo di quarantena.

C’è chi preferisce leggere un buon libro, chi guardarsi un film e chi divorare puntate su puntate di svariate serie tv o rispolverare qualche gioco tavolo.

Ma c’è anche chi preferisce intrattenersi tramite i videogiochi ,sia con un ottimo single player immergendosi in atmosfere dalle più disparate sfumature (fantasy, gotico, steampunk); sia con dei titoli multiplayer per restare in contatto con più amici possibili e passare delle ore in compagnia cercando di dimenticarsi per un po’ il forzato isolamento casalingo.

Ecco alcuni nostri consigli a riguardo, giorno per giorno!

Lunedì

God of War (2018): l’ultima monumentale fatica di Santa Monica Studio è stata reinventare uno dei franchise più importanti di sempre esclusivi di casa Sony.

Impresa non facile dato il più che incerto God of War : Ascension che aveva lasciato ben più di una preoccupazione per il futuro della serie; preoccupazione che è stata totalmente spazzata via con quello che da molti viene ritenuto il capolavoro per eccellenza di questa generazione video ludica tanto da vincere il premio come miglior gioco dell’anno nel 2018 (ps4).

Una narrazione in crescendo e con climax continui, la grafica mozzafiato, l’ambientazione open map viva e pulsante che permea mitologia scandinava da tutti i pori e un gameplay compatto ma mai monotono rendono l’esperienza del giocatore unica e soddisfacente in ogni suo aspetto. Alla fine, avremo l’ansia e la voglia di poter giocare al prossimo capitolo date dai due sbalorditivi e perfettamente calzanti cliffhanger (finali in sospeso).

Kratos e Atreus – Fonte: NerdPlanet

Martedì

Rainbow Six Siege (2015): l’ormai quinquennale titolo di casa Ubisoft non smette mai di sorprendere.

Sparatutto tattico 5vs5 (quasi esclusivamente online), si ritrova ad essere oggi uno dei titoli multiplayer più gettonati in assoluto, grazie al suo alto tasso di competitività, a uno shooting (sistema di sparo) fluido e soprattutto al suo essere un unicum nel mondo degli shooter.

 

Gli operatori di Rainbow in azione – Fonte: Tom’s Hardware

Mercoledì

Sekiro: Shadows Die Twice (2019) : From Software divenuta famosa nel 2011 grazie a Dark Souls, dopo la saga dei suddetti souls e l’ottimo Blooborne, decide di osare e cambiare notevolmente il suo modo di creare un gioco.

Sekiro a differenza degli altri progetti di casa From, prettamente strutturati sul più classico dei giochi di ruolo, è stato concepito come gioco action non più basato su un personaggio totalmente personalizzabile e con struttura parametrica (  parametri intesi come forza, vita, stamina ecc…) bensì su un personaggio predefinito.

Attraverso un gameplay ricco e variegato, l’ambientazione del feudalesimo giapponese condita con la solita vena fantasy che contraddistingue questa software house regala al giocatore una sfida molto impegnativa, ma quanto mai appagante per chi riesce a superare i vari ostacoli che il gioco pone sul suo cammino.

Lupo contro uno dei boss – Fonte: VideoGamer Italia

Giovedì

Call of Duty Modern Warfare (2019): il reboot di uno dei capitoli della serie sparatutto più famosa di sempre fatto ad opera di Activision e Infinity Ward.

Il classico gameplay della serie, dinamico e frenetico condito con la più recente modalità battle royale Warzone, fornisce divertimento costante anche al giocatore più casual.

Soldato degli alleati – Fonte: GameIndustry.it

Venerdì

The Last of Us remastered (2014): Uno dei capisaldi di sempre del videogioco, ad opera di Naughty Dog, originariamente rilasciato per ps3 nel 2013.

Costruita con la più classica delle cornici dell’ apocalisse zombie, la storia di quest’opera riesce a demolire tutti i clichè relativi a questo tipo di contesto per far sublimare i rapporti tra i personaggi e le loro varie caratterizzazioni.

Accompagnano il tutto una grafica di tutto rispetto nonostante sia un gioco della vecchia generazione e un gameplay leggermente statico ma più che funzionale per tutto il corso del gioco.

 

Ellie e Joel – Fonte: Games-EvoSmart

Sabato

Read Dead Redemption 2 (2018): Il gioco che ha cambiato per sempre e in modo radicale il concetto di open world, il tutto creato dalla Rockstar Games.

Dopo l’enorme successo del primo capitolo uscito su ps3 nel 2010 non era facile replicarlo, ma Rockstar Games è riuscita nell’impresa di surclassarlo.

E ci sono riusciti grazie ad un mondo western riprodotto fedelmente in ogni suo aspetto, a personaggi la cui profondità farebbe invidia a quelli di serie tv e film, a un gameplay perfettamente sviluppato in ogni suo aspetto, dalle sparatorie alla caccia e soprattutto a una storia e una narrazione che tengono col fiato sospeso: fino al gran finale che colpisce con veemenza l’emotività del giocatore.

 

Arthur Morgan nel mondo di gioco – Fonte: Want

Domenica

Monster Hunter World (2018): una delle serie di punta della Capcom mancava su console fissa da diversi anni, ed è tornata col botto, migliore di quanto sia mai stata.

Il gameplay più variegato di sempre unito all’imponenza e alla cura nei minimi dettagli dei mostri da cacciare invogliano sempre di più il giocatore a esplorare sia le varie aree di gioco, sia sé stesso per capire al meglio quali strategie e quale equipaggiamento sia più adatto a sé stesso e alla missione da affrontare.

 

I cacciatori contro un mostro – Fonte: Red-Bull

Insomma, con questa puntata della nostra guida abbiamo accontentato anche gli amanti dei videogiochi.

Stay tuned, a breve per le altre parti con le varie forme di intrattenimento!

                                                                                                                                                                                                                                                      Giuseppe Catanzaro

Life Is Strange: pronto a scegliere il destino dell’umanità?

Life Is Strange è un’avventura grafica a episodi sviluppata da Dontnod Entertainment e pubblicata da Square Enix, per Microsoft Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, e Xbox One. Il gioco è stato pubblicato nell’arco del 2015 ed è composto da cinque episodi. Essendo un’avventura grafica, Life Is Strange si discosta da quelli che pensiamo siano di solito ‘’i videogiochi’’: il gioco è infatti incentrato molto sui dialoghi tra i personaggi e sull’importanza delle scelte che il giocatore farà. Precedentemente, sono stati pubblicati altri giochi simili, come Heavy Rain e Beyond: Two Souls ma, avendoli giocati tutti e tre, posso dire che Life Is Strange è sicuramente quello che fa riflettere e commuovere di più.

La protagonista della storia è Maxine Caulfield, una ragazza che, ritornata ad Arcadia Bay all’età di diciotto anni, scoprirà di avere un’abilità che le consente di riavvolgere il tempo ogni volta che vuole, portando ogni sua scelta a causare un diverso svolgimento degli eventi. Max (come viene chiamata da tutti i suoi amici e compagni di classe) scopre di avere questa abilità quando, assistendo ad un litigio tra un ragazzo e una ragazza (Chloe Price, la sua migliore amica), riesce a tornare indietro nel tempo prima che questa venga uccisa. Max continuerà ad usare i suoi poteri nel corso del gioco, e proprio questi poteri la porteranno a decidere il futuro dell’intera Arcadia Bay

Life Is Strange ruota intorno all’Effetto farfalla: secondo questo, ogni qual volta si torni indietro nel tempo per modificare il corso della storia, si avranno delle conseguenze nel presente. Queste conseguenze possono essere sia positive, che negative. In Life Is Strange un oggetto fondamentale per la protagonista sarà la sua macchina fotografica: Max infatti, in parti cruciali del gioco, dovrà usare le fotografie da lei scattate per poter tornare indietro nel tempo.

Life Is Strange è un gioco che riuscirà a tenere col fiato sospeso il giocatore, suscitando in lui tante domande che lo porteranno a stare incollato ore e ore alla console per avere risposte: risposte che molte volte faranno arrabbiare, commuovere o sorridere. Il gioco è vivamente consigliato non solo agli amanti delle avventure grafiche, ma a tutti i videogiocatori che vogliano godersi un capolavoro come questo.

                                                                                                                                                                                    Beatrice Galati